“游戏进入30级以后,对于金币的消耗量会急剧上升,这个阶段的玩家也积累了一定的金币量,武器装备的修复会占用大部分的金币。”
“除非是用户同时多开好几个号,不然是没办法在杀怪之余获得大量的金币。当然,那些天选之子不在此列。上来就爆个1-2把服务器的顶级装备,我们也没办法控制。”
“对于装备爆率方面,各职业的顶级武器,会根据服务器的总注册人数进行动态调整。基础爆率是十万分之一,也就是一台服务器注册人数超过10万人的情况下,次会爆出一把顶级武器。”
“整个服务器各职业顶级武器的总数会控制在10以内,具体的控制函数我这里有详细的计算方式。”
“顶级技能的爆率要高很多,而且计算的基准是根据玩家杀死特定怪物的数量而定。目前指定的标准是万分之一,也就是说玩家每杀死一万只特定的怪物,必定会爆出一本顶级技能书。”
“其他物品的思路也是一样,特殊物品跟随注册人数计算掉落几率,普通物品根据杀死对应怪物的数量来计算掉落几率。”
王铭忍不住问道,“如果游戏热度不够,那岂不是特殊物品永远都掉不出来?”
“是的,有可能出现这种情况,所以我们做了一些其他的函数进行控制。比如越级挑战的情况下,会提高爆率,在一些特殊活动的时候,可以大幅提高爆率等。”
“这样一来,我们可以通过一些额外的因素,一定程度上干扰最终的产出,在保持游戏的公平性同时,增强游戏的粘性。”
“角色方面,我们也做了比较大的改动。原本的产品文档太东方化,不利于在西方国家推广,我们将原来的武士调整为了剑士,技能也更为西方化一些,例如一字斩,十字斩这类的。”
“魔法师的没有做多大调整,这个本来就是西方化的职业。术士的造型做了大幅度的调整,技能也进行调整,20级召唤骷髅改为了召唤小恶魔,50级召唤吸血鬼,80级召唤大恶魔。”
“目前的游戏等级规划最高等级是100级,比原来的等级50级要高出一倍,对应的技能等级和所需经验都进行了调整。”
“技能的伤害系数,玩家的攻防数据,怪物的等级数据,这些数据模型都已经建立好,只需要拿到游戏引擎后录入即可进行测试。”
“地图方面也进行很大的扩展,目前设计的大地图有30张左右。50级之前,基本上10级左右就有一张大地图;50级之后,5级左右就会有一张新地图,而且还设置了很多隐藏地图和特殊地图,等待玩家前往发掘。”
“嗯,你们做得很不错,比我预计中的要好上不少。运营规划方面的事情有在做了吗?”
“同样在同步进行,第一个版本,我们打算只开放到30级,以及5张大地图,后面会跟随玩家等级进行逐步开放。”